jueves, 16 de junio de 2011

Exame de GIMP (recuperación)

Vai ó correo de gmail e descarga os arquivos necesarios para o exame.

Foto 01: Marisqueando hoxe pola mañá.

1.- Axusta os niveis da foto e reencuadra para que non se vexan os arbustos da dereita.
2.- Escala a imaxe de xeito que mida 500 píxel de alto.
3.- Elimina a señal de tráfico usando as ferramentas que crear oportunas. ¿Tampón de clonar?
4.- Pon o teu nome na foto na esquina inferior esquerda utilizando a ferramenta de texto.
5.- Crea unha entrada no teu blog co nome "Exame de GIMP (recuperación)" e sube a foto.

Foto 02: Gay Oldman
1.- Aplica o Efecto Dragan só no retrato. Decide se desaturas e viñeteas.

3.- Pon o teu nome na foto coa ferramenta de texto na esquina inferior esquerda.
4.- Sube a foto ó Blog na entrada "Exame de GIMP (recuperación)"


Foto 03: Esculturas
1.- Escala a foto de xeito que mida 500 píxels de alto.
2.- Aplica un desaturado selectivo de xeito que únicamente as pezas azuis teñan COR.
3.- Pon o teu nome na foto coa ferramenta de texto na esquina inferior dereita.
4.- Sube a foto ó Blog na entrada "Exame de GIMP (recuperación)".

Boa sorte, e lembra, cada vez que fas trampas, un gatito colle o sarampión. ;)

miércoles, 8 de junio de 2011

Entregas Terceira Avaliación

A data límite de entrega dos traballos será o 16 de Xuño do 2011. Lembrade que podedes entregar antes desa data.
Ola rapazada!
Imos a ir organizándonos para que teñades todas as actividades feitas de cara á avaliación do terceiro trimestre.

Cousas que cada alumno ten que ter feitas para avaliar positivamente:

PracTICas GIMP:
Xa practicáchedes con este programa, agora é o momento de ver o que podedes facer con él. Nun tema chamado pracTICas Gimp: Traballos Finais teredes que publicar unha serie de exercicios e as imaxes orixinais usadas para elo. Os traballos teñen que ser novos e propios, non valen os que fixemos de práctica, e teñen que estar todos nun único tema. O que teredes que facer é...

- Un planetoide co filtro de coordenadas polares.
- Unha falsa miniatura o Fake Tilt Shift.
- Un retrato co efecto Dragan.
- Unha imaxe con desaturado selectivo de cores.
 - Unha imaxe de clons, preferiblemente con fotos de vós mesmos.
- Unha imaxe coa técnica do Ligtpainting.
- Un retrato con textura.

Exame de Gimp:
A xente que o teña suspenso ou non feito terá a súa oportunidade para realizalo o dia16 de Xuño en horas de clase.

PrácTICas Audacity:

- Os tres arquivos sonoros teredes que envialos ó meu email da clase explicando que é cada son. A data límite para a entrega será o día 16 de Xuño.

lunes, 6 de junio de 2011

pracTICas co Audacity

Unha vez vistos os rudimentos para usar o Audacity haberá que realizar as seguintes actividades ou exercicios, de xeito individual.

Entre todas estas has de escoller as tres que máis te chamen a atención ou te gusten, sendo a primeira obrigatoria para tod@s. (É dicir, hai que facer a 1 e dúas máis a escoller).

1.- Creación dunha narración mesturando voz humana e efectos sonoros e/ou música. Pódese crear un conto infantil, un poema, una narración similar a unha radionovela, una lección de clase, etc... a imaxinación marca o límite. A duración do traballo non debería ser inferior a un minuto.

O texto interpretado pola voz human non ten que ser orixinal e pode ser unha adaptación. Nese caso deberedes citar ó autor.

Recoméndase facer en galego sempre que se poida, aínda que non é obrigatorio.

___________________________ e aparte...________________________


2.- Simulación de programa radiofónico de música. Consiste en coller un audio musical (ou un fragmento) e facer unha introdución narrada simultánea co audio, facendo que o volume da música baixe mentres o presentador fala, e viceversa. A duración aproximada será a dunha canción.

3.- Recreación dun son. Usando as diferentes ferramentas e efectos do Audacity colleremos un son concreto e o transformaremos noutra cousa completamente diferente. Presentarase o antes e o despois.

4.- Creación dun ambiente sonoro. Usando diferentes sons crearemos un ambiente sonoro concreto. Por exemplo, un día de praia, unha noite de verán, o barullo dun patio de recreo,... o que queiramos. Teranse que presentar ademais do resultado final os diferentes sons usados para facer a mestura.


Lembra ir guardando os teus traballos na túa conta de BOX ou ben nun dispositivo externo de almacenamento.

Bancos de Recursos: Sons

Os Bancos de recursos son lugares onde existen arquivados e clasificados determinados tipos de ficheiros.

Neste caso os enlaces seguintes vannos levar a Bancos de recursos especializados en arquivos de son e música, estupendos para utilizar nas nosas producións dado que son de dominio libre, isto é, que se poden usar de balde.

Banco de Recursos do Ministerio de Educación e Ciencia (MEC), repleto de imaxes, vectores, sons, vídeos,...

Soungle. Unha extensa colección de sons de todo tipo. É interesante facer as búsquedas en español, pero tamén en inglés, porque é un banco de recursos internacional.

Sonidos Gratis. Portal sudamericano con sons gratuítos. Non é moi extenso e incorpora publicidade, pero é unha mostra máis do que podedes atopar na rede sen demasiado esforzo.

Música

En numerosas ocasión vémonos na necesidade de engadir música ós nosos traballos ou producións, e a tentación de empregar melodías de actualidade ou dos nosos grupos favoritos é moi alta, pois ó fin e o cabo, é a música que nos gusta.

Nambergantes, dita música está practicamente sempre suxeita a unha serie de dereitos que protexen a propiedade intelectual, o que nos obrigaría a pagar unha serie de costas ou royalties, ou mesmo a ser denunciados, se difundimos a nosa creación.

Iso sucede porque os artistas están protexidos por unha serie de entidades de xestión dos dereitos de autor, como a arquicoñecida SGAE, que se encargan de rastrear os eventos provistos de música para asegurarse de que pagan as taxas correspondentes.

A mellor solución para evitar estas cousas é utilizar música libre de dereitos de reprodución. No mundo hai milleiros de músicos, a veces de gran talento, que non están vinculados a discográficas ou simplemente teñen o interese de distribuír a súa música libremente e cobrar polas actuacións en directo.

As licencias que cobren estas músicas van dende cobros realmente simbólicos a acordos copyleft ou creative commons.

Vale moito a pena bucear un pouco en busca de temas musicais que non teñen nada que envidiar ós que xa coñecemos. e de paso nos culturizarmos musicalmente un pouco máis.

Algunhas direccións populares dende onde comezar a buscar son as seguintes.

JAMENDO
A páxina en castelán máis popular. Trátase dun portal especializado en música onde os artistas, moitos deles de grande talento pero sen o apoio dunha discográfica, presentan e comparten os seus traballos.

FREE PLAY MUSIC Ten artistas e tamén efectos de son.

ROYALTY FREE MUSIC Aquí os músicos regalan mostras de pouca calidade e cobran prezos simbólicos (para unha produtora, claro) por usar os seus temas.

Edición de Son III. Software de Edición de Audio.

Software para Edición de Audio

CDEX

CDex
CDex é unha aplicación de software libre orientada ao ripeo e conversión de audio. Permite realizar toda clase de tarefas relacionadas co son dixital, aínda que está centrado principalmente na extracción de pistas e conversión de arquivos de audio a formato comprimido. Con CDex é moi sinxelo converter a túa colección de CDs nunha colección de arquivos mp3/ogg. Na maioría dos casos pódese, ademais, descargar os títulos das cancións, artista e outros datos do CD a converter.
Pódense extraer as cancións de forma individual ou de todo o disco, incluso unha parte dunha canción indicando o tempo inicial e o final. Os formatos obtidos son wav e mp3 e é realmente unha boa ferramenta para facer un respaldo das cancións que tés nun CD e que queiras ter en mp3 para gañar unha maior potabilidade. Ademais, está compilado con soporte para a maioría dos codificadores e dispoñible, tamén, para Sistemas Linux (LCDex); aínda que o orixinal está en inglés, é posible traducilo a múltiples idiomas.

AUDACITY

Audacity
Audacity é un fantástico editor multiplataforma (Windows, GNU/Linux e Mac) libre e de código aberto destinado á edición e tratamento do son. Multipista, permite gravar sons, converter cintas e gravacións a son dixital ou CD, editar arquivos OGG, MP3 e WAV, cortar, pegar, ensamblar e mesturar sons, cambiar a velocidade ou o ton dunha gravación, axustar os volumes, gravación temporizada, mesturar pistas, etc. Ademais, inclúe un amplo abano de efectos, algúns deles de gran complexidade, como eliminación de ruídos ou análise de frecuencias.

VLC

VLC
VLC media player (inicialmente VideoLAN Client) é un reprodutor multimedia do proxecto VideoLAN; é un software libre distribuído baixo a licencia GPL. Soporta moitos códecs de audio e vídeo, así como diferentes tipos de arquivos, os formatos de DVD, VCD e varios protocolos streaming. É un dos reprodutores máis independentes, en canto a plataforma se refire, con versións para Linux, Microsoft Windows, Mac OS X, BeOS, BSD, Pocket PC, Solaris. Existe unha versión portátil de VLC media player que pode ser transportada e usada directamente desde unha memoria USB sen necesidade de instalarse no computador.

Edición de Son II: Formatos Dixitais de Audio

Formatos Dixitais de Audio.

Formato WAV

O formato WAV, (Waveform Audio Format) é un formato de arquivo orixinario de Microsoft Windows 3.1 e ten normalmente a extensión ".wav". É o formato para almacenar sons máis utilizado polos usuarios de Windows; o flexible deste formato faino moi usado para o tratamento do son pois pode ser gravado en distintas calidades e tamaños, con frecuencias que van desde os 11025 aos 44100 KHz. Aínda que os arquivos Wav poden ter un excelente son comparable ao do CD (16 bytes e 44,1 Khz. estéreo) o tamaño necesario para esa calidade é demasiado grande (especialmente para os usuarios de Internet). Unha canción almacenada en Wav pode ocupar facilmente entre 20 e 30 Mb. A opción máis pequena é gravar a 4 bits e a freciuencia o máis baixa posible. O problema desta opción é a baixa calidade do son obtido, os ruídos, a estática, incluso cortes no son. Por esta razón case sempre se usa para mostras de son. A súa ventaxe é a súa compatibilidade para convertirse en outros formatos.

Formato MP3

MP3, tamén coñecido por MPEG-1 Audio Layer 3, é un formato de compresión de audio desenrolado polo Moving Picture Expert Group, (deseñadores e programadores de normas de compresión de audio e video) traballando baixo a dirección de International Standards organizatión (ISO). Os arquivos así comprimidos identifícanse coa extensión ".mp3". A calidade de son do MP3 e o seu pequeno tamaño fixérono moi popular en Internet.
Ao usar o formato MP3 pódese reducir a pista dun CD a un factor de 12 a 1, (1 minuto de calidad CD en formato MP3 equivale a 1MB aprox.). O uso máis corrente que se dá a estes formatos é o de almacenamento de música polo que primeiro se debe gravar o CD no disco duro do computador para logo pasalo ao formato MP3; para isto cómpre ter un Ripeers que pase desde formato CDA (CD) a Wav, (existen algúns CD que non aceptan ripeado), e logo debe terse un encoder, programas que pasa de formato Wav a MP3. Hai que ter en conta a calidade que se desexa: a maior tamaño de arquivo, maior calidade. Esto especifícase elixindo os Kbps (512, 256, 128, 64, 32, 20, 16), os Khz (48000, 44100, 32000, 24000, 22050, 16000, 11025, 8000) e se é estéreo ou mono e como é a calidade do Wav que se está traballando. A desavantaxe do mp3 é que ten patente, o que impide á comunidade seguir mellorándoo e incluso podería obrigar a pagar pola utilización de algún códec.

Formato OGG Vorbis

Ogg é un formato de arquivo contedor multimedia, desenrolado pola Fundación Xiph.org. O formato é libre de patentes e abierto ao igual que toda a tecnoloxía de Xiph.org, deseñado para dar un alto grado de eficiencia no "streaming" e a compresión de arquivos. Os arquivos rematan na extensión ".ogg".
Como coa maioría de formatos contedores, Ogg encapsula datos comprimidos. O nome "Ogg" refírese polo tanto ao formato de arquivo que inclúe un número de códecs separados e independientes de vídeo e/ou audio, ambos desenrolados en código aberto. Vorbis é un códec de audio libre de compresión con perda. Forma parte do proxecto Ogg e entón é chamado Ogg Vorbis e tamén só ogg por ser o códec máis comunmente atopado no contedor Ogg.
Iniciativa Play OGG:
Iniciativa Play OGG

Formato WMA

Windows Media Audio o WMA é un formato de compresión de audio con perda, aínda que recentemente desenrolouse de compresión sen perda, é propiedade de Microsoft.
Compite co MP3, antigo e bastante inferior tecnicamente; e Ogg-Vorbis, superior e libre, usando como estratexia comercial a inclusión de soporte no reproductor Windows Media Player, incluído no seu popular sistema operativo Windows.
Aínda que o soporte deste formato se ampliou desde Windows Media Player e agora se encontra disponible en varias aplicacións e reproductores portátiles, o MP3 continúa sendo o formato máis popular e por isto máis extendido.

Outros Formatos

Existen moitos outros formatos de compresión de audio, como AC3, FLAC ou RealAudio.

Programa Conversor de Formatos:

  • Switch: Conversor gratuito de arquivos de audio (Ogg, Mp3, Wma, etc.)

Edición de Son I: Fundamentos da Edición de Son.

Natureza do Son

Para comprender as características do son dixital, primeiro farase unha pequena introdución das características do son e os seus conceptos máis básicos.
O son consiste en vibracións das partículas de aire que se propagan ata chegar aos nosos oídos. A audición nos seres humanos dase cando unha vibración ten unha frecuencia comprendida entre os 15 e 20.000 hertzios, e cando a súa intensidade sexa a suficiente para chegar ao oído interno. Cando as vibracións saen destas marxes fálase de ultrasons e non son perceptibles ao ser humano.
As características do son pódense medir: en unidades de hertzios (Hz) determínase a frecuencia dun son (cantas veces vibra nun segundo), e en decibelio (Db) cuantifícase a intensidade (amplitude) dunha onda.
O oído e un micrófono incorporado á tarxeta de son teñen un funcionamento similar. Ambos transforman as vibracións do aire nun sinal eléctrico que pode ser comprendido e almacenado polos seus respectivos cerebros. Este sinal pode ser gardado, manipulado ou reproducido polos medios electrónicos axeitados.

Mostra de sons con distinta frecuencia.

Son Dixital

Os sistemas de audio dixital dispoñen de circuítos eléctricos que permiten rexistrar a música. Estes circuítos almacenan unha longa cadea de números (dixitalización ou mostreo) cun dispositivo chamado conversor analóxico- dixital (ADC), que se encarga de monitorear a evolución da onda e asignarlle a cada momento un valor numérico; finalmente, ese valor numérico é decodificado por un conversor chamado dixital-analóxico (DAC).
A calidade do son depende da frecuencia do mostreo e da resolución.
Frecuencias de mostreo ou de sampleo, reférense ao numero de medicións que se fan por segundo. Canto maior sexa o número de mostras mellor é a calidade do son. Por exemplo: se a velocidade de mostreo é de unha cada segundo as variacións do son que se produzan no intermedio non serán rexistradas. Ao baixar moito a frecuencia de mostreo o son vólvese opaco ou pouco nítido pois pérdense as frecuencias agudas.
Según estudos, a frecuencia de mostreo debe ser o dobre do son máis alto que se poida escoitar; dado que o oído humano pode escoitar aproximadamente ata os 20.000 Hertzios, a frecuencia óptima de mostreo será de 44,1 Khz. (44.100 hertzios): esta é a frecuencia que se usa nos CD de música. Como os instrumentos ou as voces humanas non pasan a frecuencia dos 10 Khz., cuhna frecuencia de mostreo de 32 Khz. é máis que suficiente.
A resolución fai referencia á exactitude das medidas de frecuencia. Mídese en bits. Se a resolución é de 8 bits, temos 256 niveles posibles (2^8=256). Se se amplía a 16 bit o rango exténdese a 65535 (2^16=65536). Como referencia pódese dicir que un disco compacto grávase a 44,1 Khz. e a unha resolución de 16 bits.
Se se desexa dixitalizar 3 minutos de música a un mostreo de 44,1 Khz. e almacenando por cada mostra dous bytes (16 bits) obtense o seguinte:
3min x 60 seg/min
x 44100 mostras/seg
x 2 bytes/muestra
---------------------------
15.876.000 bytes
O cálculo indícanos que para almacenar unha canción de tres minutos con calidade profesional necesitaranse 16 MB aproximadamente. É aquí onde xorde o problema, pois aínda que os discos duros ou outros medios de almacenamento creceron moito, ter varias cancións significaría ocupar gran parte do disco do computador. Para solucionar este problema desenroláronse formatos de arquivo que permiten realizar gravacións de son con moi boa calidade usando un método de compresión.

Glosario

Frecuencia
Indica o número de repeticións dun fenómeno por unidade de tempo.
Resolución
Indica o número de bits con que se vai compoñendo/codificando un sinal.
Bitrate
Ou taxa de bits, indica o número de bits que se transmiten por unidade de tiempo.
Códec
Abreviatura de COmpresor-DECompresor, describe unha especificación ou forma de codificar un sinal.
Streaming
Termo que se refire a ver ou oír un arquivo de vídeo ou audio directamente nunha páxina web sen necesidade de descargalo antes ao ordenador.

Olloboi vos convida



Máis Información, pincha aquí.

jueves, 2 de junio de 2011

PracTICas Gimp: Retratos con texturas



Este traballo é moi interesante porque permite darlle un toque artístico ós nosos retratos.

Para comezar deberemos de ter un retrato e un fondo con texturas.

Temos que asegurarnos de que as dúas imaxes sean do mesmo tamaño ou moi similar, sendo máis grande sempre a textura que o restrato.

Lembrade que con imáxenes dixitais de diferentes tamaños o ideal non é aumentar a pequena, senón reducir a maior. Iso é porque se aumentamos algo o ordenador crea a información nova, pero non sabe como era a imaxe, entón, mediandote un proceso chamado interpolación, crea píxels parecidos ós píxels que o rodean, cousa non sempre recomendable.

Ben, pois xa temos as dúas imaxes e vemos que encaixan no tamaño.
Poñemos as dúas imaxes no Gimp, a textura nunha capa por debaixo da imaxe do retrato.
O retrato debería ser o máis claro (branco) posible. Para iso podemos usar ferramentas cono "Niveis", ous similares.
Axustamos o modo de fusión de capa do retrato a Multiplicar, ou ennegrecer... ou que nos guste máis.
Se nos sobran partes do retrato podemos borralas usando unha máscara de capa branca na capa do retrato e pintando cun pincel negro iremos borrando o que non nos interesa,

Se queremos engadir texto tamén podemos experimentar cos modos de fusión de capas.

E listo!

miércoles, 1 de junio de 2011

PrácTICas Fotografía: Lightpainting

O Lightpainting, ou "pintura de luz", é unha técnica moi colorista e vistosa que se basea na capacidade de capturar luz durante un certo tempo de determinadas configuracións das nosas cámaras.

As cámaras de fotografía teñen tres parámetros que influén nas condicións de captura da luz, que ó fin e ó cabo é o que son, capturas de luz.
Estos tres parámetros son a apertura do diafragma, que mide canta cantidade de luz entre facendo máis grande ou máis pequeno o burato polo que entra. A Velocidade de Obturación, que tamén é chamado Tempo de Exposición, e como o seu nome indica, refírese á cantidade de tempo que a cámara está recibindo luz para facer a foto. E por último o ISO ou sensibilidade, que mide a capacidade da cámara para facer unha foto con máis ou menos luz.
Todos estos tres parámetros son recíprocos, cando moves un, para que a foto sexa equivalente, has de mover os outros, especialmente no caso da obturación e apertura. Así, se baixo a apertura un punto, é decir, dígolle á cámara que pase menos luz, terei que aumentar o tempo de exposición un punto se quero un resultado equivalente entre as dúas situación. Idealmente a exposición correcta.

No caso do lightpainting o importante é o tempo da exposición (a obturación), a máis tempo, máis elaborados serán as pinturas de luz que poda facer, porque canto máis tempo a cámara permaneza capturando luz, irá recollendo todos os movementos e iluminacións que fagamos diante da cámara con fontes luminosas (fáciles de captar polo sensor).

E.. se non temos unha réflex ou cámara que nos permita os axustes da apertura e obturación á man ¿que fago?

Ben, as cámaras que probablemente teñades serán cámaras compactas, que entre outras características traen os determinados "Modos de Escena", que son configuracións preparadas para optimizar determinado tipo de situacións fotográficas. Os máis habituais son "Retrato", cunha imaxe dun rostro, ideal para favorecer as fotos a persoas, desenfocando o fondo e suavizando a pel, "Paisaxe", con icono dunha montaña, ideal para fotos de espacios abertos con boa nitidez, etc...

Para o Lightpainting o recomendable entre os modos de escena é sobre todo o modo "Fogos artificiais", representado cunha especie de asterisco que equivale a unha explosión pirotécnica.
Este modo o que fai é abrir o obturador entre 1 ou varios segundos, para que gravando fogos de artificio a cámara rexistre as estelas deixadas polas fiúscas.
No noso caso servirá para que capte a estela do lightpainting.

Se non tedes ese modo, podedes probar con modos nocturnos, case sempre representados cunha media luna para o nocturno a secas, e un corpo humano cunha media luna para o retrato nocturno, que neste caso dispara o flash.

Vaian aquí as seguintes recomendacións ou consellos:

 - Usa un trípode o unha superficie estable para evitar trepidacións da cámara ó moverse. Asimesmo, usa o disparador con temporizador se é posible, así poderás saír tí mesmo na foto e ademáis non moverás a cámara ó pulsa o disparador. A falta de trípode, improvisa. Apoia a cámara nunha mesa, no teito dun coche, encima dunha repisa, dun altavoz...

- Canta menos luz haxa no lugar, mellor. Pensa que todo o que se mova durante a foto sairá borroso na mesma. Se queres que unha persoa saia nítida, ou ben usa o flash ou ben fai que non se mova.

- Podes usar luces de chisqueiros, lanternas, pulseras luminosas ou fosforescentes, a pantalla do móbil... usa a túa creatividade.

- Lembra que tamén podes iluminar selectivamente a algo creando efectos especiais e de gran plasticidade.

Siguen algúns exemplos recollidos na rede:


















Este vídeo usa a técnica do Ligtpainting aplicada a un captor de vídeo





Un sinxelo tutorial:





E algúns enlaces de interese:

http://lightpainting.org/
http://www.xatakafoto.com/trucos-y-consejos/light-painting-dibujemos-con-la-luz
http://www.fotografiad.com/light-painting-dibujar-con-la-luz/

martes, 31 de mayo de 2011

PracTICas Gimp: Clons










Clons: Colle e combina as tres fotos nunha soa.

Consellos para facer as fotos de cara a clonarse:

- Usa un trípode para que todas as fotos teñan o fondo idéntico. Se non tes, podes usar unha mesa, unha parede, o teito dun coche ou o que sexa. O importante é que a cámara non se mova. Tamén pode ser recomndable usar o disparador con temporizador para non mover a cámara ó pulsar o disparador.
- Se podes, usa o enfoque manual para que a cámara non cambie por sí mesma os parámetros de enfoque, variando así dunha foto a outra.
- De feito, axusta todo o que poidas manualmente, Balance de Brancos, Axuste de exposición... e sobre todo, non uses o flash.

No GIMP:

Mediante máscaras de capa e usando o pincel negro e branco, vai amosando e ocultando partes das capas ata facer que todas as persoas aparezan na foto final. Podes xogar coa opacidade para ubicar ós suxeitos da foto.

Combina as capas usando "combinar cara abaixo". Exporta, e listo!

Resultado:

miércoles, 25 de mayo de 2011

Exame de GIMP, exemplos resoltos.

Paisaxe:
 Retrato:

Naranxas:

Exame de GIMP

Descarga o material enviado á túa conta de gmail.

Foto 01:
1.- Axusta os niveis da foto e reencuadra para que non se vexan os arbustos do primeiro plano.
2.- Escala a imaxe de xeito que mida 500 píxel de alto.
3.- Pon o teu nome na foto na esquina inferior dereita utilizando a ferramenta de texto.
4.- Crea unha entrada no teu blog co nome "Exame de GIMP" e sube a foto.

Foto 02:
1.- Aplica o Efecto Dragan só no retrato.
2.- Escala a foto de xeito que a altura sexa 500 píxels
3.- Pon o teu nome na foto coa ferramenta de texto na esquina inferior esquerda.
4.- Sube a foto ó Blog na entrada "Exame de GIMP"


Foto 03:
1.- Escala a foto de xeito que mida 500 píxels de alto.
2.- Aplica un desaturado selectivo de xeito que únicamente as naranxas teñan COR.
3.- Pon o teu nome na foto coa ferramenta de texto na esquina inferior dereita.
4.- Sube a foto ó Blog na entrada "Exame de GIMP".

Boa sorte, e lembra, os tramposos fan chorar ó neno Xesús. ;)

ACTUALIZADO:
Preme no enlace para ver o resultado das notas.
A xente que teña unha nota inferior a 5 puntos deberá facer unha recuperación ó rematar o trimestre.
NOTAS

miércoles, 18 de mayo de 2011

O Xogo da Semana: All rabbits must die

Nesta ocasión imos a empregar un pouco de malevolente violencia gratuíta.

Lembrade que se trata dun xogo e que no mundo real a violencia contra os animáis é algo feo e de cobardes.

Na historia, teremos que desfacernos duns malvados coellos que pretenden comer todas as zanahorias do planeta.

Para elo lanzaremos uns pequenos monstruítos pulsando neles, establecendo o vector de forza e dirección, e volvendo a pulsar para lanzalos.

Cantos menos coellos usemos máis puntos gañaremos.

A ver quen consigue a máxima puntuación, e lembrade.

lunes, 9 de mayo de 2011

Prácticas GIMP: Efecto DRAGAN

Andrej Dragan é un fotógrafo especializado en retratos que desenvolveu unha forma moi especial de tratamiento das imaxes que o fixo internacionalmente coñecido e imitado.

O chamado "Efecto Dragan" ou "Draganizado" modifica as fotos para engadirlle un dramatismo e unha intensidade moi especial, como poderedes ver na súa web persoal.

Como bo artista, nunca explicou o séu segredo, pero moita xente desenvolveu métodos cos cales achegarse ós séus resultados.


Imos a ver como simular o seu sistema de traballo usando o Gimp. Para iso é necesario haber dominado a aplicación do filtro de paso alto que vimos na actividade anterior.


PASOS A REALIZAR:

1- Abrimos a imaxe e a duplicamos dúas veces. Ocultamos a capa de abaixo de todo para non modificala (Será a nosa imaxe orixinal)

2- Imos a enfatizar a mirada. Para elo escollemos o modo de fusión "pantalla", e utilizaremos unha máscara de capa para que o efecto só se aplique ós ollos.

 Cando estemos satisfeitos co resultado combinaremos as dúas capas.

3- Duplicamos de novo a capa resultante. E sobre a capa de arriba aplicaremos o efecto de Paso Alto que vimos no exercicio anterior. Pódese facer a man ou ben cun plug-in especializado.

4- A capa co filtro de paso alto ímola combinar coa de abaixo no modo "claridad fuerte". Usaremos unha máscara de capa para aplicar o efecto ás zonas que nós queramos da fotografía.

5- Imos a desaturar a capa de abaixo. Facemola visible e imos a Colores- Desaturar.

6- Combinamos todo e listos. Opcionalmente poderemos crearlle un viñeteado, que se pode facer de varias formas que xa vos explicarei.

Fotos coas que experimentar








Prácticas GIMP: Filtro de paso alto

Imos a facer a simulación do filtro de paso alto en Gimp.
Este filtro pode atoparse tamén na forma de plug-in o scripts para instalar no propio ordenador.
Poder probar con ESTOS se queres, que fan uso do motor de scripts do Gimp, chamado graciosamente Script-Fu, facendo parodia do arte marcial.

Por suposto, esos plug-ins ou scripts necesitan ser copiados á carpeta de scripts do Gimp, cousa que non podemos facer na clase polo sistema de xestión dos ordenadores, pero sí nas vosas casas quen queira.

Para simular o efecto á man, podedes seguir este tutorial.

Para elo usaremos esta foto: